Next Car Game : rapport hebdomadaire du 15 Mars

Next Car Game : rapport hebdomadaire du 15 Mars

 

Dans son tout dernier point hebdomadaire, Bugbear nous rappelle que Next Car Game a été pensé pour pouvoir être construit avec l'aide de sa communauté de joueurs, non pas par du contenu en soi, mais par des idées, des concepts.

Aujourd'hui le thème abordé est celui de la gestion des dégâts : leur impacts, comment les réparer s'ils devaient être permanent d'une course à l'autre, etc... Pour le moment le système est le jumeau de celui utilisé par Destruction Derby : une petite voiture vue du dessus avec plusieurs points d'impacts représente l'état de notre voiture. Au départ blancs, ces points passent par le jaune, le orange, le rouge, le bordeau puis le noir. Dès qu'un indicateur est noir, cela signifie la mort au prochain choc sur la partie de la voiture désignée par cet indicateur.

Ce système n'est pas jugé satisfaisant par les Finlandais de Bugbear qui le trouvent trop limité et sujet à beaucoup de bugs. Ils ont donc planché sur un nouveau système : chaque partie de la voiure (tel que le moteur) est surveillée et dispose d'une certaine liberté de mouvement. Lors de chocs, ces pièces bougeront. Dès qu'une pièce se trouvera trop loin de son emplacement d'origine, la voiture sera considérée comme "détruite" (incapable de rouler plus longtemps). Le nouveau système a donc l'avantage d'être plus en phase avec le rendu visuel des dégâts.

Là où le studio a besoin de nous, c'est pour des questions comme : quelles parties de la voiture sont à surveiller ? Quelles conséquences doivent avoir les dégâts lorsque le pilote retourne au garage ? L'option la plus évidente serai de réinitialiser les dégâts après chaque course (comme actuellement), mais cela serai trop simple puisque Next Car Game a aussi été pensé pour avoir un système d'upgrade et de maintenance de la voiture tenant un grande partie du jeu.

Voilà les pistes avancées par Bugbear :

  • Chaque partie de la voiture est représentée par un noeud, certaines étant vitales, alors que d'autres auraient juste des conséquences désagréables sur la conduite ou les performances de la voiture : une suspension brisée rendrait la voiture plus instable, alors d'un moteur endommagé rendrait la voiture plus lente et produirai de la fumée.
  • Chaque partie de la voiture aurai une durée de vie, et le joueur pourrait réparer un pourecentage de cette vie. Les pièces s'userait à cause du temps et des dégâts, mais le joueur pourrait prolonger leur durée de vie, peut-être sans non plus pouvoir les réparer à 100%. Les parties non réparées auraient des impacts sur la conduite et les performances. La suspension cassée de l'exemple précédent ne serait que peu gênante pour une voiture destinée aux épreuves en arènes, à contrario d'une voiture utilisée pour les courses. Le joueur pourrait donc avoir 2 voitures : une avec les pièces en meilleur état pour les courses et celle avec les pièces abîmées pour les arènes. Pour garder le jeu fun, les dégâts mineurs et moyens auraient peu d'effets sur les performances, la détérioration se verrai donc avec le temps.
  • La voiture représentée par des "secteurs" (avec +/- de triangles comme actuellement) qui fonctionnerait comme une "armure" protégeant les pièces. La perte d'une pièce de carrosserie ne serait pas handicapante en soi, mais laisserait la pièce placée dérrière sans protection contre les chocs. A son retour au garage, le joueur dépenserait de l'argent (ou du temps / de l'expérience / ...) pour réparer la carrosserie voire même remplacer la partie par une plus résistante. Ce concept aussi va dans le sens de 2 voitures : celle pour les arènes avec des parties renforcées et une plus légère et "fragile" pour la course.
  • Pour les réparations, le joueur pourrait avoir une équipe de mécanos qu'il pourrait entrainer et faire monter de niveau, et le pourcentage de dégâts réparable dépendrait de leur niveau.

Voilà leurs idées, ils attendent les nôtres. il faut garder en mémoire qu'ils souhaitent toucher un large public, et que le jeu doit donc rester fun, qu'un système poussé pour la gestion des dégâts/réparations pourrait rebuter. Par exemple, le fait de devoir réparer les pièces une par une et de devoir faire des priorités pourrait devenir calamiteux en terme de gameplay au bout d'un moment. Il leur faut donc un système "simple".

Si vous voulez amener votre pierre à l'édifice ou juste suivre l'évolution de ces concepts, rendez vous sur le sujet du forum officiel : http://community.bugbeargames.com/index.php/topic,3664.0.html




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