Gran Turismo 6 : premières impressions

Gran Turismo 6 : premières impressions

 

Gran Turismo 5 s'est fait attendre, beaucoup, beaucoup trop. La plupart des joueurs ont d'ailleurs été déçus du résultat. Polyphony Digital se devait de se rattraper avec Gran Turismo 6. Mission accomplie ?

Les nouveautés

Gran Turismo 6 amène quelques nouveautés à la série, certaines anecdotiques / amusantes, et d'autres plus justifiées et consistantes.

Les étoiles.

Chaque épreuve rapporte des étoiles. 1 si vous finissez la course, 2 si vous finissez au moins troisième et 3 si vous finissez premier. Les étoiles sont un bon moyen pour vous situer dans votre progression. A certains nombres d'étoiles, vous débloquez des véhicules et / ou des épreuves. Le système paraît clair et beaucoup moins aléatoire que dans Gran Turismo 5 (où le jeu semblait se baser sur le nombre de trophés de bronze, d'argent et d'or).

Les étoiles. Les vrais.

Dans les épreuves d'endurance de 24h, il y a la nuit. Et la nuit, il y a les étoiles. Et la nuit, la Terre elle tourne, comme le jour. Et donc plutôt que de juste mettre des points lumineux sur un fond noir, Polyphony Digital nous a recréér le ciel étoilé de façon dynamique. Parce que la course, c'est pas uniquement ce qu'il se passe dans la voiture. C'est aussi toute l'ambiance qu'il y a autour.

La mission Apollo 15.

Oui oui, dans Gran Turismo 6, on peut conduire le Lunar Rover sur la Lune, en effectuant le même parcours que les astronautes de la mission Apollo 15. Qui dit Lune dit gravité réduite, et donc maniabilité un poil délicate. Parce que oui, même si la bête se "traîne" à 25km/h, c'est tout une histoire pour la diriger correctement. J'aurai bien dit "pan, dans les dents Forza Motorsport", mais ce serai oublier que le 4ème épisode permet de conduire le Warthog d'Halo.

Le Goodwood Festival Of Speed.

Pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agit d'une course de côte (avec très peu d'élévation d'ailleurs) d'un peu moins de 2 km où tout type de voitures de course peut participer. Ayant trouvé ça barbant à regarder à la TV cet été, j'étais plutôt sceptique quand à l'intérêt de l'intégré dans Gran Turismo 6. Et finalement, c'est bien agréable. A partir d'un certain nombre d'étoiles, vous débloquez l'accès à une série de 3 épreuves (J'ai pour le moment débloqué la 3ème série d'épreuves). Et chaque épreuve vous met au volant d'une voiture différente des autres. Idéal pour appréhender tout les styles de conduite offerts par les quelques 1200 voitures du jeu. Et si vous réussissez à obtenir l'or dans chacunes des 3 épreuves de la série, un véhicule vous sera gracieusement offert.

Les micro-transactions.

Oui, Gran Turismo 6 possède un système de micro-transactions. Oui BFM TV & PCInpact ont raison quand ils vous disent que la voiture la plus cher du jeu (20 000 000 de crédits) vous coûtera 150€ si vous passez par ce système. Et non, le système n'est pas obligatoire. Il permet juste de vous faire progresser plus vite moyennant argent. Demandez de l'aide à un pote, ça coûte moins cher ;)
Par contre, il est probable que le système de DLC disparaisse. Au lieu de payer 7€ pour 3 voitures + 2 circuits dans le PlayStation Store, tout se fera directement in-game. Reste à voir si les prix qui seront pratiqués seront scandaleux ou non.

Les changements / réajustements

Tous les médias du jeu vidéo sont d'accord : si Gran Turismo 6 ne révolutionne pas la série, il est une bonne évolution du 5, qui pour le coup fait office de vilain canard boiteux. GT6 , le Seven de Gran Turismo 5 Vista ?

La valeur de l'argent.

Dans Gran Turismo 5, on gagnait trop d'argent et les voitures étaient trop peu cher. Du coup Polyphony Digital avait augmenté le prix des voitures, baissé les récompenses et implémenter un système de "multiplicateur bonus de fidélité". En se connectant chaque jour, on augmentait les gains des courses. Là par contre, je crois qu'ils ont trouvé le bon équilibrage. Les voitures paraissent chères au vu des récompenses des premières courses (2500 crédits) mais ça monte vite (~10 000 crédits / course en National B).

La pratique avant le permis.

Nouveau chamboulement dans ce Gran Turismo 6. A chaque série de course, un permis est disponible. Ce permis permet de débloquer l'accès à la série supérieure. Au lieu de passe le permis National B pour participer à la série du même nom, vous pourrez faire toute la série National B avant de passer son permis pour débloquer l'accès à la série National A.

La conduite.

Dans Gran Turismo 5, je coinduisais des rochers. Dans Gran Tursimo 6, je conduis des rochers avec un vrai système de direction. Dans Gran Turismo 5, je me traînais la b*te à 150 km/h, et je pestais quand je sortais de la piste en prenant une épingle à 90km/h. Dans Gran Turismo 6, je fonce à 100 km/h, et je me dis que 60km/h pour passer une épingle, c'est pas mal. Tout est plus naturel dans Gran Turismo 6, on ressent la vitesse, les transferts de masse, on sait tout de suite si on a été trop optimiste à l'entrée d'un virage, et on peut même se rattraper, là où dans GT5 on partait juste tout droit sans comprendre avant de regarder le compteur et de se dire "Ah ouais, j'allais vite quand même".

La physique.

Ce point rejoint le précédent mais sachez qu'il est désormais possible de faire faire un tête-à-queue à un adversaire sans devoir lui rentrer dedans avec 100 km/h de plus que lui. Une bonne poussette bien placée et le malheureux pilote pourra regarder droit dans les yeux celui qui est dérrière vous.

L'interface.

Elle est plus claire, plus simple, plus intuitive. On regrette presque de devoir la parcourir manette en main tellement elle paraîtrait parfaite pour une navigation tactile. Tout est basé sur des carrès placés dans une grille (Han ! Windows 8 !). Chaque chose est bien placée dans son bloc / sa barre horizontale / verticale. Pas d'éléments qui se baladent à gauche à droite. Tout est bien rangé.

La musique.

Si Gran Turismo 5 se donnait presque un air "intello/hipster" avec ses thèmes jazzy et classiques, Gran Turismo 6 donne plus dans le rock "sympathique", le genre de musique qu'on entendait dans les jeux arcades type Ridge Racer, c'est rythmé et ça colle parfaitement au jeu.

Les épreuves "pause-café"

Nouveau type d'épreuves, qui portent bien leur nom. Des épreuves "rigolotes" ne prenant pas plus de 2 minutes. Des petits défis. Par exemple : reverser le plus de cônes en moins de 2 minutes. Ou encore : renverser 300 cônes le plus vite possible. Elles ne rapportent presque rien, mais ça détend.

Les tenues / accessoires.

Désormais les tenues / casques sont payant, et cher en plus (ça peut monter jusqu'à 60 000 crédit la combinaison complète). On a toujours les made-in Gran Turismo, 5 du Nascar, 3 du WRC et toujours aucune de la F1, discipline qui sierait pourtant parfaitement à "The Real Driving Simulator".

Les constantes

L'Intelligence Artificielle

Elle ne change pas, toujours sur sa ligne, ne daignant pas freiner lorsque que vous vous retrouvez au milieu de la piste parce qu'un de ces c*nnards est lui aussi resté dans sa ligne et vous a fait faire un tête-à-queue. La seule vraie différence est que si vous touchez une IA,  elle freinera, idéal si vous étiez en train de la dépasser, chiant quand elle vous bouchonne dans un virage et que de par ce contact elle vous ralenti encore plus.

Les dégâts.

Oui ça manque. Oui je sais quand on joue à Gran Turismo, c'est pour sa conduite, pour se sentir pilote, pas pour bourriner. N'empêche, gagner la course en s'étant pris le mur en pleine face à 200km/h 2 tours plus tôt, ça le fais pas pour une "simulation". Non franchement, c'est dommage.

 

Conclusion

Je n'y ai joué que quelques heures, avec mon G27, mais j'ai déjà oublié Gran Turismo 5, ce brouillon sur lequel j'ai passé tant d'heures. Le jeu me semble plus simple sur les premières courses, et on a toujours envie d'aller plus loin. J'espère que les défauts récurrents de la série Gran Turismo seront réglés dans le 7 sur PS4. Qui sait ? Peut-être que Polyphony Digital utilisera le surplus de puissance pour l 'IA ou la gestion temps réel des dégâts, et non pour afficher toujours plus de polygones...




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