Le site GTPlanet.net, qui a eu la chance d'avoir un de ses contributeurs présent à la présentation de GT6, nous fais un petit résumé de l'interview de Kazunori Yamauchi, créateur de la série.
Pouvez-vous nous expliquer plus en détails le nouveau moteur de gestion des éclairages ? (lighting engine)
Cela signifie simplement que l'éclairage sur chaque pixel sera représenté de manière plus précise. Quand la caméra est pointé sur un objet, le flou et la brillance de la zone autour et la manière dont la lumière affecte l'environnement sont mieux rendus.
Y aura-t-il plus d'options de personnalisation de véhicules ? Pourrons nous changer le moteur ou ajouter des décoration sur la carrosserie ?
Les deux sont techniquement réalisables, et peut-être qu'on travailler dessus (rires).
Y aura-t-il des voitures "Standard" dans GT 6 ?
Nous ne convertirons pas toutes les voitures "Standard" de GT 5 vers des modèles "Premium", et nous ne donnerons pas les avantages des voitures "Premium" de GT5 aux voitures "Standard".
Jusqu'à maintenant, nous classions les voitures en "Standard" ou "Premium" car il y avait des différences en termes fonctionnelles : certains modèles "Standard" n'avaient aucunes pièces de tuning, ou ne pouvaient pas êtres utilisées dans le Photo Mode. Tout ceci sera supprimé pour que tous les modèles puissent être utilisés en Photo Mode et aient des pièces de tuning.
En terme de qualité graphique, nous avons augmenter celle des modèles "Standard" pour qu'elles soient plus belles.
Toutes les voitures auront-elles le cockpit modélisé ?
Non.
(Note de GTPlanet : il est a noter que certains véhicules "Standard" de GT5 ont été convertis en modèles "Premium" de GT6, avec tous les avantages que cela comporte. Sont concernées : la Lamborghini Countach LP400 et l'Alpine A110 1600S, qui apparaissent dans les screenshots et dans les trailers de GT6)
Comment faites-vous pour laisser le jeu accessible à une grande partie des joueurs tout en améliorant la gestion de la physique ?
J'en ai déjà parlé avant mais nous améliorons les fonctions d'aide à la conduite dans GT6.
Mais il est en quelque sorte faux de penser qu'en rendant la conduite plus réaliste nous la rendons plus difficile.Tout le monde ici, j'en suis sûr, conduit; ce n'est pas difficile - mais les gens qui savent conduire correctement soudainement n'y arrive plus dans un jeu vidéo. C'est pas que la réalité n'est pas totalement retranscrite.
Maintenant que nous savons que GT6 est un jeu PS3, pouvez vous expliquer aux fans ce choix ? Avez vous des projets pour la PS4 ?
Nous avons des projets pour la PS4, mais chaque chose en son temps.
D'abord nous sortirons la version PS3 pour les PS3, qui a déjà une large audience, et nous sortirons des mises à jour tout les mois ainsi que des DLC.
Une fois que les joueurs auront bien apprécié la version PS3, la version PS4 sortira naturellements quelques temps après (rires). Concentrez-vous à vous amuser sur la version PS3.
Quelle est la raison de la durée de développement drastiquement plus courte pour GT6 comparée à celle de GT5 ?
GT5 fut vraiment difficle à développer, parce que la PS3 a vraiment un hardaware complexe, et c'était la première fois que nous construisions quelque chose avec une composante online.
Quelle a été la chose la plus compliquée à développer pour Gran Turismo premier du nom ? Et pour GT 6 ?
C'est difficile de se remettre dans le bain de Gran Turismo 1 maintenant !
Je pense que la partie la plus dure dans GT1 fut de sortir quelque chose à partir de rien, et de le faire ressembler à ce que Gran Turismo devait être.
La principale différence entre GT1 et GT6 est l'échelle du jeu, c'est environ 100 fois plus grand. Au départ nous avions 15 personnes pour travailler et maintenant plus de 150. mais je pense que la seule chose qui n'ai pas changé est le fait que chacune de ces personnes aime travailler dur.
Y a-t-il d'autres plans pour amener les fonctions GPS à des voitures du monde réel ?
Je ne peut pas vraiment en parler aujourd'hui, mais à coté du GPS, nous avons d'autres choses prévues avec d'autres fabricants. Et je peux vous dire que vous verrez beaucoup de choses intéressantes être annoncées dans les mois qui viennent.
Quel est l'aspect le plus dur à recréer dans le jeu : le comportement des pneus, des suspensions ou l'aérodynamique ?
Ce sont les 3 choses qui sont essentielles dans la gestion de la physique dans un jeu de course. Les carctéristiques des amortisseurs sont une des choses les plus difficiles à recréer.
Qu'est-ce qie cela fait de travailler avec différents constructeurs pour pouvoir intégrer leurs voitures dans le jeu ?
Cela fait 20 ans depuis que nous avons commencé à travailler sur le premier Gran Turismo, et cela en fait 15 depuis sa sortie.
Nous avons une relation de 20 ans avec les constructeurs automobiles du monde entier, et je pense que beaucoup de gens qui ont étés impliqués dans la création du premier GT travaillent encore dans ces entreprises. Nos relations sont devenus très proches, ce qui nous a permis d'avoir de plus en plus accès à des informations et au monde automobile.
Source : GTPlanet.net