Road Redemption, fils spirituel de Road Rash, a vu sa campagne Kickstarter être courronnée de succès. Voilà la traduction du premier article du carnet des développeurs.
1 : Avancement
Nous nous excusons pour la trop longue attente entre cet article et la fin de la campagne Kickstarter.
Nous avons des moyens humains limités et pour nous le plus important est ed faire en sorte que vous puissiez jouer à Road Redemption le plus vite possible.
Nous sommes actuellement en train de peaufiner les éléments de base de Road Redemption pour le rendre le plus fun possible.
Récemment, nous avons implémenté le multijoueur en écran partagé pour jouer jusqu'à 4 sur le même PC/la même console. Nous posterons un article concernant le plan technique de cet ajout pour les plus curieux d'entre vous.
Notre but pour ce qui est de l'écran partagé, c'est de l'inclure dans la campagne solo pour pouvoir y jouer en coop dans son intégralité via un système de "drop-in/drop-out" (NDLR : les joueurs rejoignent/quittent la partie de façon dynamique). Les parties techniques sont presques terminées, le boulot qui reste concerne les règles.
Par exemple, vous en êtes à la mission 20, vous avez un personnage et une moto plein d'upgrades, que se passe-t-il si 2 de vos amis veulent vous rejoindre ? Doivent-ils arriver dans la partie avec un personnage/moto niveau 1 ou doivent-ils avoir les mêmes avantages que vous ?
Une autre question pour la coop est : et qu'en est-il pour les séquences entre différentes missions ? Est-ce que chaque joueur devrait avoir accès à son propre magasin ou ne devrait-il y en avoir un unique et dont les achats iront à tous les joueurs ? Et pour ce qui est de l'argent gagné pendant la mission ? Devrait-il être gardé par chaque joueur l'ayant gagné ou devrait-il y avoir un pot commun ?
Comme vous le voyez, ça fait beaucoup de questions, et nous sommes à l'écoute de vos suggestions
2 : Rogue Legacy
Je suis au regret de vous informer qu'au moins un jour de travail a été perdu en jouant à Rogue Legacy. Si vous êtes un fan de jeux d'action et que vous possédez une manette PC, je vous recommande de l'acheter.
De mon point de vue, ce jeu fait de nombreuses choses de la bonne façon. Par exemple, vous n'êtes jamais bloqué dans vos actions par une animation en train de se terminer : vous pouvez utilisez votre épée tout en étant en train de sprinter. L'animation du coup d'épée s'ajoute à l'animation du sprint.
C'est à comparer avec la série des Castlevania où chaque attaque stoppe votre course, vous laissant à la merci des attaques ennemies.
L'ultime but pour un jeu est de faire oublier au joueur qu'il y a quelque chose entre ce qu'il veux que son personnage fasse et ce que son personnage fait. Forcer son personnage à rester sur place alors que le joueur appuye sur la flèche droite est mauvais. Moins le joueur à de contrôle sur son personnage, plus il risque d'être frustré quand il prendra des dégâts.
Le système d'upgrade dans Rogue Legacy est aussi une oeuvre d'art. A chaque mort, vous avez la possibilité d'acheter des améliorations pour votre personnage avec l'argent gagné de votre vivant. Ce qui est intéressant, c'est que l'argent non dépensé à ce moment là est perdu. Ce qui signifie que vous pas "tricher" avec des morts à répétition pour gagner de l'argent. Si vous ne gagnez pas assez d'argent avant de mourrir, vous ne pourrez vous acheter aucune upgrade dans le magasin.
Il y a des leçons à tirer de Rogue Legacy et elles seront intégrées dans Road Redemption.
3 : Contrôle des combats au corps-à-corps
Le gameplay de Road Redemption se concentre sur les combats au corps-à-corps. Je vais vous expliquer ce que les joueurs seront capable de faire avec les armes de corps-à-corps. Nous reviendrons sur le système de combat avec les armes à feu dans un autre article.
L'image ci-dessous montre les contrôles de Road Redemption avec une manette de Xbox 360. Nous sommes encore en train de les implémenter pour le couple clavier/souris et nous en parlerons dans un autre article aussi.
- Accélerateur
- Plus vous appuyez, plus il y aura de traction envoyée à la roue arrière
- Frein à main (virage rapide)
- Garder ce bouton enfoncé vous permet de prendre des virages sérrés. Etant donné que Road Redemption est plutôt tourné vers le combat, vous ne verrez pas de tracés bourrés de virages, mais ce bouton est là pour quand vous en aurez besoin.
- Nitro
- Appuyer sur le bouton pour avoir un gros coup de boost. Vous pouvez gagner plus de Nitro en faisant tomber vos ennemis.
- Attaque rapide
- Un attaque au coprs-à-corps rapide et peu puissante perpétrée avec l'arme que vous tenez dans votre main.
- Attaque lourde
- Un attaque au coprs-à-corps lente mais puissanteperpétrée avec l'arme que vous tenez dans votre main. En plus de faire beaucoup de dégâts, il y a des chances pour que vous étourdissiez votre ennemi. Il est aussi possible que votre opposant lâche l'arme qu'il tient, surtout si c'est une arme à feu.
- Headslam
- Vous attrapez la tête de votre ennemi et la cognez contre son guidon. Si vous êtes coutumier des jeux de combats, c'est un peu comme les mouvements de jet. Ce mouvement n'est pas parable, mais vous devez être très proche de votre adversaire pour le réaliser.
- Parade
- Ce bouton permet de bloquer les attaques rapides et lourdes. Selon l'arme avec laquelle vous bloquez, et d'autres facteurs, il y a une chance pour que votre ennemi casse son arme contre votre garde. Cela signifie qu'il ne pourra plus vous attaquer avec, mais que vous ne pourrez pas lui voler non plus.
- Vol
- Si vous appuyer au moment précis de l'attaque ennemie, vous aurez une chance de lui voler son arme plutôt que de simplement bloquer l'attaque. C'est risqué parce que si vous appuyer trop tard, vous vous recevrez le coup.
- Coup de pied
- Donner un coup de pied dans la moto d'un adversaire poussera cette dernière. Cela de causera aucun dégât à votre ennemi mais cela vous donne la possibilité de le placer sur la trajectoire d'un véhicule en sens inverse ou de l'envoyer contre un obstacle sur le bord de la route. Comme le "headslam", ce coup est imparable.
Toutes ces actions sont encore en train d'être travaillées, et sont sujettes à des changements radicaux d'ici la sortie du jeu. Dites-nous ce que vous en pensez. Tout retour est appréciable.
Je tiens à vous remercier pour votre participation sur le forum et de nous avoir permis de réussir notre Kickstarter.
Ian Fisch - Updates, Melee Combat and More.