Quelques nouvelles de "The 90's Arcade Racer", le jeu qui va nous permettre de nous replonger dans le bain des jeux de course arcade des années 90.
Salut tout le monde,
Voici quelques mots de Tyrone Rodriguez de Nicalis, nous avons travaillé ensemble sur la maniabilité et d'autres choses.
"Certains d'entre vous doivent se dire que nous travaillons sur "The 90's Arcade Racer" depuis les années 90. Ce n'est pas totalement vrai, bien qu'Antonis et moi-même ayons joué à "Scud Race" ("Super GT" aux Etats-Unis) et à "Daytona USA" pendant une vingtaine d'années -- c'était de la préparation pour le jeu que développons maintenant.
Voilà ce qu'il s'est passé durant les derniers mois sur le projet "The 90's Arcade Racer".
La physique, la physique et encore de la physique !
Dans les 100 heures que j'ai passé sur les circuits combinées avec les milliers d'heures passées à jouer à des jeux de course, il y avait quelque chose qui me sembalit contre-intuitif. Vous pourriez penser qu'un jeu super réaliste aurait une physique réaliste -- mais cela ne donne pas forcément un bon jeu. Pour vraiment donner l'impression de vitesse, faire ressentir la gravité, les forces centrifuges, en tant que développeur vous finissez par supprimer tout un tas de fonctions qui rendent la simulation de véhicules théoriquement réaliste. Dans un simulateur de conduite, le plus souvent, vous aurez une impression de flottement, de conduire un bateau. Une des raisons qui explique cela est que vous ne vous sentez pas vous déplacer sur votre siège de conducteur, vous ne sentez pas les transferts de masse du véhicule; c'est une dimension qui manque vraiment aux jeux de course.
Antonis et moi voulons un jeu fun et arcade, c'est ce qu'on dit depuis le début. Ces 2 aspects sont essentiels et sont traités avec la même importance. Arriver à l'équilibre entre une conduite arcade et une voiture ayant des réactions fidèles au monde réel est notre challenge.
Dès que vous jouez à un jeu de course, plus spécifiquement de type arcade, les notions de différentiels, traction, couple, transmission, carrossage sont vite oubliées. J'ai commencé par passer beaucoup de temps à essayer d'obtenir un résultat "aracde" à partir d'un simulateur réaliste. Après moultes expérimentations, Antonis et moi nous sommes rendus compte que ça ne marchait pas.
Dans notre cas, il est plus simple de constuire à partir de zéro pour créer l'expérience qui colle parfaitement aux perceptions et attentes que nous avons d'un jeu de course arcade. La version 2.0 de la physique de "The 90's Arcade Racer" est construite avec l'intention de faire un vrai jeu arcade. Ce qui signifie que les sensations en jeu sont comme elles devraient l'être. La voiture réagit de manière arcade, elle bouge et accélère comme tel et nous avons maintenant de bonnes mécaniques de drift. Bien que cela ai été un gros challenge que de développer le moteur physique à partir de rien, cela nous a permis de constuire les véhicules exactement comme nous le voulions et de leur attribuer un comportement.
Je suis plutôt confiant quant au fait que nous soyons dans la bonne direction en ce qui concerne notre gestion de la physique et je suis sûr que vous serez d'accord lorsque que vous aurez pu y jouer. Antonis a fait du bon boulot sur la création du monde de "The 90's Arcade Racer". "