GRIP : la 1ere grosse maj est là

GRIP : la 1ere grosse maj est là

 

Jouez tambours, sonnez trompettes, voici la nouvelle mise à jour de GRIP Combat Racing ! Ajout de contenu et correction de bugs au programme.

Pour ce qui est des corrections de bugs, les devs n'ont pour l'instant publié aucune information détaillée, ils nous annoncent juste avoir corrigé des bugs. On va les croire en attendant d'être en mesure de lire la liste des correctifs, qui devrait arriver "bientôt".

Mais on va être clairs tout de suite : il y a 9 chances sur 10 qu'on nous mentionne des choses comme "corrections / ajustements à la physique des véhicules" et "corrections / ajustements pour les lancements de missiles", mais non. Enfin si, certainement que l'équipe à travaillé dessus, certainement qu'il y a eu des corrections / ajustements, mais non, ce n'est pas réglé. Vous continuerez à pester contre la physique des véhicules, et vous continuerez à vous tirer dessus avec les missiles parce ces derniers partent OBLIGATOIREMENT en ligne droite sur 20 mètres au lancement avant d'activer leur GPS, donc dès que vous êtes penchés vers l'avant, vous vous exposez à une déception*.

Concernant les ajouts de contenu, on ne se moque pas de nous :

  • 25 nouvelles livrées
  • 4 nouveaux sets de pneus
  • les véhicules du constructeur "Pariah" peuvent être repeints
  • niveau maximum monté de 30 à 40 (pour débloquer les nouvelles livrées et les nouveaux pneus)
  • possibilité de créer ses propres tournois
  • Modes de jeu en équipe
  • 4 nouveaux tracés
  • 3 nouveaux modifications

Modes de jeu en équipe

Que ce soit en arène ou en course, il est désormais possible de jouer en équipe (bleu et rouge). Alors autant ça ne va pas me servir en solo, autant en multijoueur ça risque de m'intéresser : plutôt que de perdre et d'avoir l'air ridicule, je perdrai et j'aurai l'air ridicule avec mon équipe. Ce qui est, vous en conviendrez, bien plus alléchant.

Nouveaux tracés

4 planètes, 4 nouveaux tracés, donc 1 nouveau tracé par planète ? Hé bien non mon bichon (c'est juste pour la rime hein, je sais que nous ne sommes pas si intimes), il y en a un sur Liddo 5, un sur Jahtra et deux sur Orbital Prime.

Liddo 5 - Spin Cycle (facile)

C'est Transport en moins bien. Voilà, c'est dit. Dans le détail, on est toujours dans un mélange nature / technologie, et cette fois les couleurs sont plus automnales comparé aux autres circuits de la planète. Par contre, 95% du tracé se déroule dans de gigantesques tubes similaires à ceux de Transport, sauf qu'on y ajoute d'autre obstacles et des tremplins. Même en puissance moteur "sauvage", le circuit traine en longueur... Par contre, avec le nouveau modificateur "hypervitesse" (voir plus bas), c'est déjà moins ennuyeux.

Orbital Prime - Hive Horizon (normal)

Dans la lignée de District 404 / Haze, mais avec de loooooooongs virages lents. Il faut donc beaucoup freiner (en tout cas en puissane moteur "sauvage"). Malheureusement, avec la physique de GRIP qui parfois donne l'impression que les véhicules "flottent" quand on change de direction, le circuit peut être assez frustrant.

 

Orbital Prime - Mindbender (normal)

Cette fois, on part sur un concept plus proche de Sprawl, où on alterne des passages bien différents. Le circuit commence par être aérien, puis au sol et finit dans un réseau d'égoûts. Petit bémol sur le milieu de la partie au sol qui comporte UNE CHICANE. Une chicane après un virage à l'aveugle, pour des courses où on frôle les 600km/h, non mais allô quoi...

Jahtra - Naphta Valley (difficile)

Ce circuit mérite son niveau difficile. Il y a plusieurs enchainements qui necessitent d'être à haute vitesse, donc si vous vous plantez au milieu, il faut recommencer le passage complet.

Nouveaux modificateurs

Hypervitesse

Comme son nom l'indique, cela permet à nos véhicule d'atteindre naturellement des vitesses supérieures à celles qu'on l'on pouvait en utilisant les boosts. Si on n'atteint pas Mach 1, on est quand même à la vitesse qu'un vol long courrier.

Elimination instantanée

C'est le vrai mode hardcore, le "one shot one kill" des FPS transposé dans GRIP. ça donne des courses qui durent moins longtemps qu'un 0-0 dans Shaolin Soccer. Et si vous ne connaissez pas Shaolin Soccer, ça veut juste dire que ça ne dure pas longtemps. Par contre, si on désactive les power-ups, ça ne change rien à d'habitude.

Frogger

Frogger, c'est un très vieux jeu dans lequel on doit faire traverser la route à une grenouille. On part du bas de l'écran, et on doit la faire monter en évitant tous les obstacles : les véhicules qui passent, les trous, etc ... Ici rien à voir, ça veut juste dire que les véhicules gagnent du turbo quand ils aterrissent après un saut.

Voilà pour la première grosse mise à jour de GRIP niveau contenu. On nous informe que d'autres mises à jour sont prévues, et que les détails nous seront communiqués dans les prochaines semaines.

S'il vous plaît, faites qu'on nous apporte un mode replay et une vue cockpit.

* : j'ai l'air cassant dans ce paragraphe, mais c'est juste pour mettre les choses au point. Les soucis que je rencontre avec la physique des véhicules ne sont pas nouveaux, je ne suis pas le seul à m'en plaindre (cf. le sujet "Votre plus gros reproche à GRIP" sur le forum Steam officiel du jeu - je rentre en scène page 54) mais ce n'est pas quelque chose qui va se régler rapidement. En fait, je suis quasiment sûr que régler les problèmes de sous-virage et d'instabilité ne prend que 5 minutes, mais que ça a des implications sur d'autres pans de la physique des véhicules qui fout en l'air toute la conception des circuits (hauteur et longueur des tremplins, longueurs des sauts, angle des virages, largeur de la piste, etc...). Donc voilà, sachez le, GRIP a des défauts, la physique inconstante en fait partie, mais si vous les acceptez, le ratio amusant/frustrant se fait à l'avantage du premier.




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