La version 1.1.5 de GRIP est sortie aujourd'hui et amène principalement des mises à jour sur ses tracés. Un mode multijoueur en ligne expérimental est aussi présent, mais chut !
Pourquoi ce "chut" ? Parce qu'au lancement du jeu, un message des développeurs indique qu'un multijoueur en ligne expérimental est testable, mais qu'il n'est pas encore terminé ni dans un état satisfaisant pour le présenter de manière "officielle". Il nous est demandé de rester discret sur son état. Donc voilà, il existe mais n'est pas prêt.
Pour le reste, point de restriction, donc profitons-en. Commençons par les bugs & problèmes présent dans cette mise à jour :
- Les menus ne sont navigable qu'au clavier / souris. La navigation à la manette arrivera dès que possible.
- La physique des véhicules peut parfois déclencher des comportements bizarres, comme la voiture qui se met à rebondir de manière innatendue, qui se "cogne" contre la route ou même "plane". Caged Elements est dessus, et ils ne s'arrêteront que lorsque "les voitures seront un plaisir à conduire".
- Les joueurs avec un PC peu puissant peuvent rencontrer des problèmes de performances. Cela est dû à la mise à jour vers la version 4.12 de leur Unreal Engine customisé, et qu'ils n'ont pu encore tout optimiser.
- Le jeu peut parfois freezer, c'est un bug de l'Unreal Engine. Les solutions temporaires sont trouvable ici et là (en anglais).
- Equilibrage des pickups à revoir
- Le Warlander de Vintek utilise les jantes du constructeur Cygon au lieu des siennes.
- Quelques joueurs rapportent qu'en mettant le jeu en pause après la fin de la course peut désactiver la navigation à la souris.
- Certains sons des véhicules du constructeur Vintek peuvent être plus forts que ceux des autres véhicules.
- Carte Transport : il est possible de réinitialiser son véhicule en dehors de la piste et de tomber dans le vide.
Maintenant qu'on a vu ce qui n'allait pas, regardons ce qui a changé pour les circuits :
Alhatra Wastes
- Applanissement d'un bonne partie du circuit, la zone avant la tour radio a été abaissée pour éviter la bosse qui produisait un saut à l'aveugle.
- Améliorations des collisions, de manière très notable sur le pont juste après la zone de départ/arrivée.
- Améliorations de diverses portions avec l'ajout ou la mise à jour de batiments / structures et formations rocheuses.
- Ajout d'une portion en vrille après la tour radio et avant le cimetière des antennes.
- Le circuit semble très gourmand en ressource. Les développeurs travaillent sur des optimisations.
Transport
- Le virage après le premier tunnel a été "supprimé", c'est maintenant le tunnel qui comporte un virage (cette portion était frustrante pour les joueurs).
- Améliorations des collisions.
- Suppressions d'un bon paquet d'obstacles dans les tunnels et ajouts de rampes dans ceux-ci.
- Ajouts de décors.
-
Les rampes c'est génial. C'est comme les diodes dans les années 80, ça se vend comme des petits pains, on en met partout...
Yuri Industrial
- Amélioration du premier virage à gauche en mode sens inverse.
- Ajout de drapeaux pour voir le rendu.
- Ajout de rampes.
FIC Outpost
- Applanissement de plusieurs zones de terrain, dont l'entrée dans le tunnel en pierre.
- Amélioration des collisions
- Ajouts d'habitations (structures bleues)
- Optimisation générale du circuit
Et de manière plus globale, le power-up "champ de force" a été optimisé pour demander moins de ressources à nos PC, et améliorations de la navigation de l'IA sur les circuits.
Voilà, ça c'était pour le changelog officiel. Maintenant, que penser de cette MàJ en jeu ?
Les ajouts de décors sont les bienvenus, cela amène pas mal de diversité et évite ce sentiment de "vide" qui peut gêner sur Transport (sensé être un complexe scientifique abandonné). Bien sûr les circuits ne sont pas finalisés, donc pas de jugement définitif.
Par contre, ce qu'on peut déjà ressentir, c'est que Yuri Industrial, le premier circuit qui fût disponible et que l'on voit depuis les premiers trailers est, et de loin, le plus inspiré et le plus agréable à piloter de tous. Alhatra Waste, avec sa grosse mise à jour, n'est pas en reste mais est trop large et lisse. Pour FIC Outpost, cette largeur et son "vide" ne gênent pas, on se sent au bout du monde, perdu, seuls. Par contre, qu'est-ce que la fin du parcours est ennuyante avec son enchainement des 2 tunnels : on le passe presque à fond, à peine faut-il relâcher l'accélérateur pour ne pas monter sur les parois.
Là où le bât blesse niveau circuit, par contre, c'est sur Transport. Autant le décor pourra lui donner un style très agréable, autant son gameplay est d'un innintéressant... A fond à fond à fond. Et c'est tout...
Je continuerai en confirmant les dires des développeurs sur l'équilibrage des power-ups : la bombe IEM qui ralenti les véhicules en les privant de leur systèmes électroniques (donc plus d'accélération possible) apparaît bien trop souvent en jeu ! Ce genre d'item est déjà, de base, celui que l'on apprécie peu, là, on le déteste. Vraiment.
Et pour finir, une constatation : le jeu n'est à l'heure actuelle pas bien fun pour ce qui est des courses. Même avec l'option qui permet de booster le dernier et de ralentir le premier afin de rouler en paquet, il est possible de faire la course presque tout seul... Sur Yuri Industrial, course de 3 tours, le 1er a fini 30 secondes devant moi et le dernier à 20 secondes de moi. En 3 tours le premier a presque rattrapé le dernier.
Le principe du jeu est bon, les environnements sont variés, le multijoueur est en cours de travaux, la personnalisation est présente, bref : le potentiel est là. Le fun, pas tout à fait, la faute à un équilibrage des power-ups à revoir et à des tracés pas forcéments inspirés. Mais c'est un jeu en accès anticipé, alors tous les espoirs sont permis !