Après Kimmo et Markku, c'est au tour de James de nous parler de GeneRally Sequel, la prochaine version de GeneRally.
Alors, vous avez pu lire Markku et Kimmo parler de leurs responsabilités dans le développement de GeneRallySequel, aujourd'hui c'est mon tour ! Dans les prochaines semaine le rythme de publication de ces articles de blog va augmenter au fur et à mesure que nous nous approcherons du lancement de notre campagne Kickstarter.
Pendant que Markku se concentre sur le code et que Kimmo s'occupe des visuels, je me suis retrouvé avec tout le reste, à travailler sur différents aspects du projets. Comme avec tout projet, il y a des manques à combler, des outils à coder et de la gestion de projet à faire. Cet article servira de récapitulatif des dernières choses sur lesquelles nous avons bossé.
Import de circuit
Une grosse partie de mon travail a été de m'assurer que les circuits créés pour GeneRally peuvent être importés en toute sécurité. Dès début du projet l'import d'ancien circuits a été une priorité, histoire de ne pas rendre une bonne dizaine de milleirs de circuits obsolètes. il y a un paquet de difficultés associées à l'import d'anciens circuits, ne serait-ce qu'à cause du changement d'échelle pour les "land-map" (NDLR : revêtements : bitume, terre, boue ,etc...) et les "height-map" (NDLR : hauteur du terrain). Essayer de faire en sorte que les circuits importés rendent bien dans le nouveau moteur à été un énorme challenge et nous avons encore une belle marge de progression. Le screenshot utilisé dans le précédent article est un exemple de circuit importé. Nous voulons nous assurer que tous les circuits importés auront ce niveau de qualité et tireront pleinement parti des notre nouveau système de gestion des lumières et de la météo.
Système de particules
Alors que Markku a été chargé de la majorité des fonctionnalités de notre moteur graphique, j'ai été responsable des effets visuels et du système de particules de notre nouveau moteur. Nous avons dû faire des compromis étant donné que notre souhait est de pouvoir faire tourner le jeu sur des configurations dites "faibles" par rapport aux standards d'aujourd'hui. GeneRally utilisait pour tout ses effets (fumée de pneus, poussière, projections d'eau, etc...) de simple sprites circulaires tournés face à la caméra, ce qui était rapide à dessiner mais peu réaliste. Ces effets correspondaient bien au GeneRally originel, avec la palette de couleurs limitée et ses ombres simples, mais seraient complètement hors-sujet une fois intégrées avec le superbes nouveaux objets de Kimmo et le nouveau système de gestion des lumières de Markku. Le nouveau système de particule garde le style simplifié (en utilisant des particules circulaires) tout en permettant plus de diversité au niveau de la taille et de l'opacité, avec des bords plus lisses pour donner un air plus naturel aux effets de la fumée de pneus et des projections d'eau.
Financement du projet
Finalement, j'ai exploré les options que nous avions pour financer le projet. Bien que nous ayons décidé de lancer une campagne Kickstarter (NDLR : prévue pour le 3ème trimestre 2013), il y avait d'autres options que nous avions pour nous assurer que nous pouvons vous fournir une projet de haute qualité sans prendre les 5 prochaines années pour le mener à bien. La solution Kickstarter nous semble satisfaisante pour vous & nous : si le financement est bouclé, nous recevons l'argent et pouvons nous consacrer au projet. Si par contre nous n'atteignons pas les objectifs de financement, votre argent n'est pas débité et nous explorerons alors d'autres options pour nous financer. Nous espérons pouvoir séduire avec cette campagne à la fois les vétérans de GeneRally et les gens qui découvriraient le projet par hasard.
Le futur...
Je me concentrerai sur la gestion de la météo et l'interface à partir du mois prochain, pendant que Markku continuera d'améliorer le moteur graphique et la physique des voitures & objets. Nous espérons avoir une alpha jouable disponible pour les premiers donateurs quelques mois après la fin de la campagne kickstarter, quand nous aurons le temps de répondre au feedback que nous espérons recevoir et ainsi fournir des améliorations quotidienne au jeu.
Source : http://sequel.gene-rally.com/2013/09/25/our-team-james/